撰文/孙裕、黄柏坚
谈球吧体育努力打造百年品牌,基业长青。
6月22日,首届奥林匹克电子竞技周在新加坡正式拉开帷幕。
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总共有131名选手进入了总决赛,从目前公布的名单来看,自行车、网球、跆拳道、棒球和体育舞蹈课题均有中国选手入围/受邀参赛。
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23日的揭幕战为自行车赛事。来自11个国家的8男8女合计16位车手,采用2男2女混合组队方式使用Zwift装置参赛。车队一共4组,分别为Team Fuego、Team Titans、Team Lava和Team Epic,Team Lava有一名来自中国香港的女选手Kong Lam。比赛分为男子和女子淘汰赛、争先赛和爬坡赛。Fuego车队凭借瑞典选手比亚雷赫德(Bjärehed)在女子淘汰赛的出色发挥早早确立了领先长处,她在女子争先赛中同样表现出色,以极微弱的长处战胜Lava车队的Kong Lam赢得第一。最终Fuego车队力压Epic,夺得金牌。
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其他赛事中,网球《Tennis Clash》的6位选手里有两名来自中国,分别为Lyu Shengquan (Fly)和He Shenghao (Kafe);跆拳道《Virtual Taekwondo》的16位选手里有一名来自中国,系跆拳道名将吴静钰,她是4届奥运会参赛选手(2008-2020)、2次奥运49公斤级冠军得主(2008年和2012年);棒球《WBSC eBaseball™: POWER PROS》的10位选手里有三名来自中国台北,分别为王家铭 (CMWANG)、Hsu Po-Yao (DoubleBass)和Yu Wei-Chung (Hazuremon) ;体育舞蹈《舞力全开》的5男3女共8位参赛选手全部为受邀参赛,其中一名女选手方方(Elsie Fang)来自中国。
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除了奥林匹克电子竞技系列赛,还有多场表演赛,赛事中心包括《火箭联盟》、《NBA2K》和《街头霸王》等热门游戏。
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这是国际奥委会对将具体如何融合电子竞技的又一次明确展示。
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一、虚拟体育登上“奥运舞台”
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传统体育需要电子竞技的资讯化、年轻化,电子竞技需要传统体育的正统化、大众化,在这样的结合下,虚拟体育产生了。
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2021年,国际奥委会(IOC)颁布了《奥林匹克2020+5议程》,提出15条改革建议,其中特别提出“加强与受众的数据化互动,鼓励虚拟运动的成长,并进一步与电子游戏社区互动。”
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几个月后,国际奥委会组织举办了首届虚拟体育赛事,虚拟体育赛事真正登上了“奥运舞台”。2022年11月,IOC宣布首届奥林匹克电子竞技周(OEW)于2023年6月22日至25日在新加坡举办,现场直播线下总决赛。开幕式于22日下午6点举行,23日进行自行车、射箭、帆船和舞蹈课题的赛事,24日进行的是棒球、国际象棋、网球和射击,25日进行赛车和跆拳道,以及晚上7点30分的闭幕式。官方的助力让虚拟体育迅速出现在大众面前。
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与之同步,国内也效仿举办了虚拟体育赛事,由上海久事体育塑造一个赛事中心,各大健身房和俱乐部担任比赛课题的供应商。
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虚拟体育并不同于电子竞技,但是电子竞技提高了大众对于虚拟或者模拟形式赛事的接受程度,为虚拟体育的成长提供了土壤。
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当下,这些虚拟赛事课题的主要载体还是游戏,但是部分课题模拟器的使用,让游戏体验的基础上增添了模拟真实环境的现实可信性。但线下模拟器的使用,是虚拟体育赛事开展的第一步,想要真正的“虚拟”,还是要等VR、AR等手段的使用才能够落实。
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二、奥委会对电竞的“平衡之术”
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作为一种新兴体育,电子竞技逐渐彰显出它的赛事价值和商业价值,近年来,它能否入奥成为备受争议的话题。
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对此,奥委会表明了自己的态度:2017年,电子竞技运动(Esport)被国际奥委会认证为正式的体育课题,预计2024年纳入奥运会。
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2020年12月,电子竞技被确定为2022年杭州亚运会正式比赛课题,这似乎意味着距离电子竞技入奥又近了一步。
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然而,正所谓“最高级的生存哲学不是我搞死你,而是让你成为我”。对于电子竞技,奥委会有自己的一套理解方式——电子竞技的内涵必须不能侵犯到奥林匹克的价值观,同时这个课题必须符合奥林匹克运动的相关规章制度,比如它是反兴奋剂的、不能涉赌、不能被操控等。
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电子竞技入奥,难点其实是双方的艺术观念冲突。电子竞技游戏里存在的暴力、血腥和战争等元素,不能为奥林匹克精神所接受。
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而按照类型,电子竞技游戏大致分为MOBA(多人在线战斗竞技场)、CCG(集换式卡牌游戏)、RTS(即时战略游戏)、FPS(第一人称射击)和模拟传统体育竞技。
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平衡之下,奥委会选取了与传统体育课题最相关的模拟传统体育竞技类游戏。
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恰逢线下赛难办之际,2021年5月13日-6月23日,奥委会推出了名为“Olympic Virtual Series”(OVS)的虚拟赛事。这是历史上首个奥林匹克授权的虚拟体育赛事,比赛课题包括棒球、赛车、自行车、赛艇以及帆船共五项。官方数据显示,这项赛事最终吸引了来自100个国家和地区的超过25万人参与。
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从赛事本质上来看,这其实是传统体育课题的游戏玩法,并赋予线上竞技的场景,也就是传统体育的数据化。这与我们日常接触到的高热度的电子竞技游戏赛事不太一样。
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谈球吧体育查阅奥委会官网获悉,这五个比赛课题在形式和概念上都各不相同,赛事分别由不同的虚拟赛事发行中心管理。
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具体来看,共有三项是纯粹的游戏,只需在屏幕面前动动手指头,其余两项则需要搭配运动模拟器。
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棒球赛事对应的游戏是《Ebaseball 职业力量棒球2020》,所用到的竞技中心是PlayStation 4或Nintendo Switch,分别对应传统棒球赛和全垒打比赛。
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赛车对应的游戏是《GT赛车Sport》,需要用到PlayStation 4或PlayStation 5游戏机。
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帆船赛事对应的游戏是一款名为《Virtual Regatta》的在线模拟游戏,比赛无需帆船器械和设施,可在包括平板电脑、移动装置或电脑等多种装置上下载游戏并注册参与。
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自行车赛事通过Zwift中心进行,这是一款需要搭配运动模拟器——室内骑行台的健身游戏。
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对于赛艇赛事,参赛的人需要先在指定网站注册账号,然后通过个人划船机(家中或健身房)或开放水域划船的方式参赛。
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这次虚拟赛事,可以说是电子竞技入奥的一次“试水”。在这之后,奥委会再进一步,将第二届赛事直接更名为奥林匹克电子竞技系列赛(OES),强调“电子竞技”这个概念。
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这次系列赛在2023年3月1日拉开帷幕,来自世界各地的专长选手和业余选手参加各个竞赛课题的预选赛,与第一届相比,今届参赛人数翻了番——共有50万名选手。线下总决赛在6月22日至25日于新加坡新达城会展中心举行的首届奥林匹克电子竞技周上举行,并在Olympics.com上进行现场直播。
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电竞周的门票可从官方门票网站购买,当中包含总决赛赛事。单日票报价10新加坡元起,三日通票报价学生20新加坡元起、成人30新加坡元起。还有家庭(两名成人和两名学生)单日通票可选,报价25新加坡元起。除了观赛,观众还可以在体验区感受虚拟体育、游戏和电子竞技创意手段。
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相比第一届,本次赛事的课题增加至十项,包括:射箭(Tic Tac Bow)、棒球(eBASEBALL实况力量棒球)、国际象棋(Chess.com)、自行车(Zwift)、舞蹈(舞力全开2022)、赛车运动(GT赛车7,又译跑车浪漫旅7)、帆船(Virtual Regatta)、网球(Tennis Clash)、跆拳道(Virtual Taekwondo)、射击(堡垒之夜,Fortnite),但剔除了在第一届中具有公益性质的赛艇课题。
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谈球吧体育查阅官网获悉,新增加的六个赛事课题中,射箭、国际象棋、网球、射击是纯粹的游戏;舞蹈、跆拳道则需要搭配运动模拟器。
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随着首届奥林匹克电子竞技周的正式落地,能够入奥的电子竞技游戏类型也得到进一步确定。未来,相信在奥林匹克的加持之下,模拟传统体育竞技类游戏会从电子竞技游戏的小众逐渐走上“庙堂”。
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三、中国的首个虚拟体育赛事
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有了国际奥委会对于虚拟体育电子竞技赛事的示范,国内也效仿举办了一场虚拟体育赛事。
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2022年8月,上海久事体育举办的首届上海虚拟体育公开赛开赛(SVS)。这是国内首个虚拟体育综合性赛事,为虚拟体育提供了一个赛事产品雏形,一个参照系。
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本次公开赛设有赛艇、赛车、滑雪、骑行、高尔夫五项虚拟赛事课题,全部搭配运动模拟器。按照SVS的说法,所谓虚拟体育,就是摆脱了课题特定环境和高门槛的限制,玩家踏上模拟器,即可沉浸式体验赛车、滑雪、高尔夫等运动,选手间相互较量,真正实现“无界竞争”。
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从运作逻辑来看,久事体育其实是把SVS塑造为一个赛事中心,比赛课题效仿国际奥委会与供应商协作的做法。只不过,国际奥委会找的是游戏供应商,久事体育找的是健身房和俱乐部,以贴合当下全民健身的观念。
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具体来看,虚拟滑雪是跟上海雪酷体育SHEERCOOL协作,该供应商既有自己的俱乐部、青训队伍,又有室内模拟滑雪机的门店;虚拟高尔夫是与快趣打协作,这是一个拥有室内高尔夫模拟器门店的招牌;虚拟骑行是跟顽鹿协作,它被称为中国版Zwift;虚拟赛艇是与威尔仕健身协作,这是上海的一家传统健身房招牌;至于虚拟赛车,则是基于久事体育已有的自行举办的F1电竞赛事成长而来。
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首届赛事总奖金为37万元,第二届则超过100万元。第二届赛事已于4月22日开幕,持续至11月,率先进行的是虚拟滑雪赛。供应商方面,滑雪课题新增同为室内模拟滑雪机招牌的SNOW51,健身房招牌新增PURE Fitness,高尔夫课题由快趣打更换为GOLFZON PARK。
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据谈球吧体育了解,首届赛事共有约27000人参赛,其中骑行的参赛人员占了绝大部分。这是因为相对其他四个课题,骑行的门槛较低,接受面更广。
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对于其他课题,以滑雪为例,据谈球吧体育的亲身体验,要在模拟机上滑得游刃有余,也就是达到参赛水准其实不容易,仍需要初学者积累一定的滑雪基础。
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不过,雪酷体育副总经理韩勤对此表示乐观,她告诉谈球吧体育,参赛可能不是最终目的,从承办方的角度来看,这个课题其实是一个特别好的契机,它鼓励一种积极健康的方式,将一个户外的生活方式带进城市的场景,通过模拟机的方式降低了大众进入滑雪运动的门槛,让他们通过这样一种较为安全和便捷的形式接触和学习滑雪运动,从而产生对于滑雪和户外雪山的向往。
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通过打通健身房和俱乐部的方式来举办虚拟体育赛事,这十分契合当下全民健身的号召。针对于赛事中心,久事体育计划是未来会加入“元宇宙观赛”。目前来看,随着VR装置的应用,观赛体验方面的手段和应用场景有望成熟。
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四、虚拟体育的成长方向
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英雄体育VSPO联合创始人兼首席管理官郑夺在其编著的《电子竞技概论》一书中,将体育成长总结成了五个阶段,分别是:人本生理体育、简单器械体育、复杂机械体育、电子体育、融合体育。其中电子体育是随着资讯的介入,电子竞技成为体育新产物,竞技场景从现实场景转为虚拟场景,核心比拼从体力、智力加入了资讯载体下的神经反射体系。
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无论是单纯游戏的玩法,还是搭配模拟器,都可以看作是虚拟体育。
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借助模拟机进行的运动与真实运动更加相近,它简化真实赛事的训练条件,降低训练的门槛,既能够保证选手训练的安全性也能够让选手保持参与线下赛事的能力。进一步来说,也让大众能够在碎片化的时间里“体验”传统体育,另一种程度上降低了接触运动课题的门槛。
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但是,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。虚拟体育的最终目的还是希望大众能够真正的进入户外运动。
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电子竞技的成长培养了一批大众的生活习惯,大家对像电子竞技这样以虚拟化的游戏为载体的线上比赛并不陌生,尤其是年轻群体,而虚拟体育将“电子竞技与传统体育”进行了结合,用更加符合现代的方式来传播传统体育。
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俄罗斯的“未来运动会”电子竞技赛事很好地诠释了这种结合。参赛者既需要参与线上虚拟体育游戏的比拼,也要进行线下运动比拼。未来运动会将于2024年2月至3月期间举行,将会有16个混合课题,一共5大类,包括体育类、战术类、格斗类、手段类和速度游戏。每个课题都包含着“phygital”(物理“physical”+数据“digital”)的概念。
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不过现阶段的虚拟体育还只是在模拟器上配合系统进行,缺乏真实运动的临场体验感。未来仍然需要VR、AR等硬件装置以及交互手段的成长,虚拟体育才有可能真正成长出感官体验融合身体的运动。只有当虚拟体育越来越接近现实运动,或许才将带来体育世界真正的范式革命。
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